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【反恐精英】ex_interp参数解析-人人都可以调整ex_interp

时间:2010-04-12 20:19    来源:未知     作者:cs站管理员     点击:次     字体:【

内容简介:{反恐精英}ex_interp参数解析【1】【1】ex_interp后面跟的0.1和0.01是什么意思? 如果LAN条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当server送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条

 {反恐精英}ex_interp参数解析【1】【1】ex_interp后面跟的0.1和0.01是什么意思?

如果LAN条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当server送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据包A描述的图象;而再过了90ms【100ms时】,在电脑乙的显示器上才会出现数据包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒【s】:0.1*0.1s*100ms;0.01*0.01s*10ms。

【2】那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢?

很简单,数据插值。我们知道server只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内server向电脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者0.1s来收集足够的数据进行插值。

【3】10ms和100ms插值的不同?

如果熟悉插值的会知道,插值的方法有很多,如果只有两个点,那只能做简单的两点线性插值,也就是两点成一线段。不断做两点线性插值结果就是一条由很多线段组成的折线。如果有N个点,那么就能采用高阶函数做插值,比如用N^1次多项式做插值,结果是一条很光滑的曲线。

假设server最开始向电脑发出的数据包为A,之后是B、C、D、E和F、G、H、I、J、K,间隔为10ms。电脑甲和乙将同时收到A,但是它们不会立刻把A画出来。

对于采用ex_interp 0.01的电脑甲来说,它要等10ms后收到了B时才开始把A图象在屏幕上画出来,再等到10ms后,电脑才会画B图象。而对于在画B图象之前那10ms的空白,电脑甲用已知的A和B这两个数据点通过两点线性插值来计算并在屏幕上画出。对于采用ex_interp 0.1的电脑乙来说,它要等收到A数据包100ms后,也就是当收到了K数据包的时候才开始画出图象A。而对于在A~K这些离散数据之间10段空白,电脑乙已有11个数据采样点,这样它就可以通过高阶函数来进行非常光滑的数据插值。

所以,ex_interp其实就是给出一个采样时间,10ms和100ms的差别就是100ms的图象更加平滑,因为采样数据点多可以用高阶插值函数。这就是为什么强调公平的CPL在规则里要求所有人的ex_interp必须相同。

【4】server如何协调不同的ex_interp?

正像前面说的,尽管电脑甲和电脑乙同时收到数据包A,但是电脑甲要在10ms的时候才画出图象A,而电脑乙要到100ms时才会画出图象A。显然,用电脑甲的人会比用电脑乙的早90ms先看到图象A。如果看到A时就要开火,用电脑甲的会不会比用电脑乙的有优势?答案是不会,因为server是知道两台电脑的ex_interp的。这里server会存储相当长度的一段历史,当收到来自电脑甲和乙的命令后,通过下面的公式,也就是根据相应的ex_interp来往前查找历史记录【比如目标的移动路线】,以此判断是否击中或者谁先击中【想了解详细的可以看原文】。

 

Command Execution Time * Current Server Time ^ ping ^ ex_interp

【5】为什么CPL强调ex_interp 0.01而不是0.1?

尽管在电脑上看来ex_interp 0.1的图象会比0.01的平滑流畅,但是我们通过上面的公式知道,server必须要倒推一段时间的历史记录来对开火等客户端命令进行判断。这段倒推的时间越长,不可预知的数据误差就会越大。因此ex_interp 0.1相对0.01来说,特别是在射击击中上,随机性要大一些,更加random。换句话说用ex_interp 0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人。当然这些许的随机性对于一般人,对于在几十ping的internet上打CS的或者枪法稍差一点的人来说是感觉不出来的,但是对于顶级高手可能就不同了。强调指哪儿打哪儿,强调每台比赛机器尽量和server同步,也许这就是CPL规定ex_interp 0.01的原因。

【这也是LAN里练出来的步枪一般来说比高ping的internet上练出来的要硬的原因,因为internet上的瞄准是“模糊的”】 {反恐精英}ex_interp参数解析【2】
【补充】这里实际上存在一个疑点。从上面的解释看,采用ex_interp 0.1时,A^B之间的插值计算除了用到A这一个过去数据点,还用到了B到K的10的未来数据点。因此,也许,在计算A^B之间的图象时用到了过多的“未来”的数据,在图象上可能会出现一些不应该出现的反映“将来”的信息。由于不知道这里的插值函数的具体形式,这个问题存在与否现在无法确定。说不定这才是CPL不让用ex_interp 0.1的真正原因...


【6】如果不是在LAN,updaterate<100会如何?

由于大部分人都是在internet上打CS的,server一般的sv_maxupdaterate都是30【没有专门调过的server的fps不会大于100,sv_maxupdaterate达不到100】,也就是server每秒只向各位的电脑发出30个数据包,每33ms一个数据包。如果此时还是设置ex_interp为0.01会如何?大家应该会有经验,这时候会看到屏幕上人物的移动一闪一闪的不连续。原因很简单,由于数据采样时间只有10ms,而数据包间隔却有33ms,电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值。电脑只能用另一个方法,根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动【其实当网络传输过程中丢包过多时,电脑也会用同样的处理办法】。自然,这肯定会跟实际情况有很大出入。当server新一轮的数据包传到后,server会强制你的电脑对人物的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。

在internet上打CS的时候,你一般是不会知道server的sv_maxupdaterate的【其实就算知道也不见得有用,因为server输出的数据包不见得就能达到sv_maxupdaterate】。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为100,也就是说有来多少数据我就收多少,然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。

 







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